País: Sexo: Registrado: 09 diciembre 2007
Mensajes: 53
Publicado:
Lun, 09 Ene 2012 12:50 am
Así de primera impresión te sugeriría lo siguiente (pensando sólo en los ogros, no en el torneo):
Equipa a la gran hechicera el Libro de Furión y haz que conozca el saber de las Sombras. Creo que puede serte más versátil contra ogros: hechizos que reducen atributos, que obligan a chequear iniciativa o que potencian fuertemente a tus tropas (¡piensa en la Navaja Mental lanzada con éxito sobre tu unidad gorda de lanceros!). El saber de la Muerte está también bastante bien, pero en general los hechizos de daño son contra miniaturas particulares, no contra unidades en general. Sería buena idea que lo empleara tu hechicera de nivel 2 para apoyar donde fuera necesario, cargándose algún bicho gordo o algún personaje molesto (lo veo más rentable que la Magia Oscura).
Por cierto, el Látigo de la Agonía puede ser gracioso, pero no lo veo necesario. Puedes ahorrar puntos de ahí. Y el Rubí de la Destrucción de la hechicera de nivel 2 es útil, aunque estaría mejor aprovechado si ésta conociera el Saber del Fuego (ya que así podrías lanzar primero el hechizo del Rubí y luego conseguir un +1D3 para todos los hechizos lanzados contra la misma unidad).
Al portaestandarte de batalla, para equiparlo con la Espada de Poder dale mejor una alabarda que es más barata y hace lo mismo (salvo por los ataques mágicos, pero no los veo imprescindibles).
Las elfas brujas pueden venirte muy bien, y si puedes sacar puntos de algún lado dales el Estandarte del Asesinato, que aunque parezca una tontería siempre es de agradecer quitar algo de armadura a tíos de tres heridas, y más si vas a soltarles una lluvia de ataques envenados de baja fuerza.
Y aunque es cierto que en esta edición la caballería ha perdido mucho, una unidad pequeña de gélidos podría ayudarte mucho a la hora de solucionar combates estancados (las heridas que causen al cargar impactando a treses repitiendo e hiriendo a doses sumado al bonificador por filas de alguna unidad de infantería pueden ser decisivas).
Otros detalles como los carros, hidras o arpías me gustan, aunque quitaría los escudos a la segunda unidad de ballesteros y los invertiría en algún otro lugar (quizá una arpía más, que esta unidad viene muy bien para rematar unidades debilitadas).
Espero haberte ayudado con mi punto de vista.
¡Un saludo y suerte mañana!
_________________ Por lo común, el hombre evita atribuir inteligencia a otro, a menos que se trate de un enemigo. -Albert Einstein-
País: Sexo: Registrado: 16 enero 2008
Mensajes: 11
Publicado:
Mar, 10 Ene 2012 4:54 pm
Bueno la verdad es que al final perdí la partida por varios motivos:
1º por que cuando conseguí lanzar el Sol Purpura, me salio problemas en el dado de artillería y no pude rematar lo que mis hidras habían encarrilado.
2º por que al repetir un dado que quedo montado mi unidad con la gran hechicera salió por patas y no le pude rematar con la magia.
3º por que al jugar con un colega hice una tontería al final 8 que en un torneo no haría ) y mi otra hechicera y media unidad de guardia negra se volatilizaron por una disfunción.
Mención especial a mis dos hidras, por que ellas solitas se cepillaron a su unidad tocha de come hombres con su general y porta de batalla.
País: Sexo: Registrado: 16 noviembre 2010
Mensajes: 25
Publicado:
Jue, 16 Feb 2012 11:56 am
a tu porta de batalla, considera cambiarle el equipo por esto
A. Oscuridad y Piedra del amanecer + Alabarda vas a conseguir el mismo efecto que con la espada de poder o bien arma a 2 manos si no te importa pegar último. Desde luego el personaje tendrá más opciones de sobrevivir.
País: Sexo: Registrado: 16 agosto 2011
Mensajes: 166
Publicado:
Jue, 16 Feb 2012 2:44 pm
Se que es un poco tarde para comentar pero esos lanceros los colocas en posicion horda?
a mi parecer mejor hacerla más pequena unos 25-30 y con esos puntos sobrantes hacerte otra igual con los 10 ballesteros.
En magia Saber de las sombras o magia oscura (que ya te explicare los motivos más abajo) sin duda alguna para tu gran hechicera para mi el uno de los mejores saberes del juego (no me entusiasma mucho el saber de la muerte porque en realidad te lo juegas a una sola carta que es el sol púrpura) en cambio el otro tiene muchos caramelos muy interesantes como atrofiar.
A la otra hechicera no le pondria el anillo ese de fuego porque ya bas muuy bien equipado en magia y creo que los dados te interesa mucho más en otros lares. Yo creo que es mejor para ti utilizar la magia oscura porque son hechizos baratos en comparacion a los otros saberes con lo que te sera facil lanzarlos incluso, te diria más, yo pondria a la gran hechicera el saber de magia oscura porque por ejemplo el vortice negro tiene una dificultdad de +13? con la gran hechicera tienes +4 osea que con sacar 9+ ya lo tiras y si te sabes los 4 hechizos más la magia oscura le empiezas a tirar hechizos a cascoporro (te lo digo por experiencia que utilizo altos elfos y a mi archimago le pongo la Alta magia y antes utilizaba el saber de la vida y no me cundia nada). Tambien te interesa porque como necesitaras pocos dados para tirar hechizos es dificil sacar una disfuncion magica.
Intentar colocar unos corsarios con las doble pipas que reparten de forma gratuita con la misma proteccion que unos lanceros y disparando mas que unos ballesteros (40 disparos a 4+ y con poder de penetracion) aunque con menos alcance para proteger a alguna unidad de unidades flanqueadoras o amortiguar una carga directa.
País: Sexo: Registrado: 16 enero 2008
Mensajes: 11
Publicado:
Sab, 18 Feb 2012 12:58 am
Bueno mañana juego contra imperio y cogiendo ideas de todos voy a ir con esta lista :
GRAN HECHICERA 345 puntos
General, Nivel 4, Capa Estrella Negra, Colgante de Khaeleth
Latigo de la Agonia y Magia Oscura
PORTA DE BATALLA 225 puntos
Sacerdotisa Elfa Bruja con Caldero de Sangre
Hechicera 160 puntos
Nivel 2 y pergamino de dispersion y saber del Metal
41 Guerreros GM y escudo 302 puntos
10 bellesteros 100 puntos
10 ballesteros con escudo 110 puntos
5 jinetes oscuros con ballesta 110 puntos
7 arpias 77 puntos
20 Elfas Brujas GM y Estandarte del Asesinato 250 puntos
2 de 5 de sombras con arma de mano adicional 170 puntos
3 carros de Gelidos 300 puntos
2 Hidras de Guerra 350 puntos
Total 2499 puntos
Al tener a mi gran hechicera con la magia oscura le da el hachizo poder de la oscuridad que a 4+ me da un D3+1 dados adicionales y como bien dice Maugan el hechizo mas alto tiene dificultad 11 y le podre freir a magia
Con la de nivel 2 elegi el saber del Metal para petarle sus tanques con el hachizo identificativo, las arpias y las sombras para sus maquinas de guerra. Los lanceros los llevo en un frontal de 6 y los utilizo para aguantar las disfunciones que, esperemos que no tenga,de la gran hechicera y con el caldero por detras dandoles regalitos como golpe letal o un ataque mas pues la verdad que espero den el Do de pecho.
Pues nada destriparla sin piedad y ya os contare el resultado.
Ver tema siguiente Ver tema anterior Puede publicar nuevos temas en este foro No puede responder a temas en este foro No puede editar sus mensajes en este foro No puede borrar sus mensajes en este foro No puede votar en encuestas en este foro Tu no puedes subir archivos en este foro Tu no puedes descargar archivos en este forom
Todos los logos y marcas son propiedad de sus respectivos
dueños. Los comentarios son propiedad de quienes los escriban, lo demás 2010 por mí.
La Posada del Friki Pisador - RonoSm Interactive Webs 2010
admin@laposadadelfriki.com